Kamis, 04 Juli 2024

PENINGKATAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI BANGUN DATAR MELALUI MEDIA INTERATIF BERBASIS APLIKASI CANVA UNTUK ANAK TUNAGRAHITA SEDANG

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Pengukuran Psikologi Dosen pengampuh: Taufik Muhtarom, M.Pd.,Ph.D 




Disusun Oleh: 

Alfanny zanusti A. 21144500014 

Izhar walayai 21144500013 


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN LUAR BIASA 

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN 

UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA 

2024






ABSTRAK
Pendidikan di zaman sekarang merupakan pendidikan di era abad 21. Pembelajaran harus dapat mengembangkan keterampilan critical thinking and problem solving, creativity and innovation, communication, collaboration. Oleh sebab itu, guru harus kreatif dan inovatif dalam menciptakan pembelajaran yang menumbuhkan berpikir tingkat tinggi pada peserta didik. Salah satunya dalam pemilihan media pembelajaran yang variatif dan berbasis digital sesuai dengan perkembangan pendidikan. Tujuan dari kajian ini adalah untuk mendeskripsikan media pembelajaran yang inovatif dan kreatif berbasis digital yaitu berupa video pembelajaran dengan menggunakan aplikasi canva pada pembelajaran matematika materi bangun datar. Video pembelajaran menggunakan aplikasi canva pada pembelajaran matematika materi bangun datar merupakan salah satu solusi tepat sebagai penunjang guru dalam pengembangan media pembelajaran berbasis digital.

ABSTRAK
Education today is education in the 21st century era. Learning must be able to develop critical thinking and problem solving skills, creativity and innovation, communication, collaboration. Therefore, teachers must be creative and innovative in creating learning that fosters high-level thinking in students. One of them is choosing varied and digital-based learning media in accordance with educational developments. The aim of this study is to describe innovative and creative digital-based learning media, namely in the form of learning videos using the Canva application for learning mathematics with flat shapes. Learning videos using the Canva application in mathematics learning about flat shapes are one of the right solutions to support teachers in developing digital-based learning media.



PENDAHULUAN 
    Abad 21 ditandai sebagai abad keterbukaan atau abad globalisasi, yang artinya kehidupan manusia pada abad ke-21 mengalami perubahan-perubahan yang fundamental yang berbeda dengan tata kehidupan dalam abad sebelumnya. Abad 21 ditandai dengan berkembangannya teknologi informasi yang sangat pesat serta perkembangan otomasi dimana banyak pekerjaan yang sifatnya pekerjaan rutin dan berulang-ulang mulai digantikan dengan mesin, baik mesin produksi maupun mesin komputer. Memasuki abad 21 kemajuan teknologi tersebut telah memasuki berbagai sendi kehidupan, tidak terkecuali dibidang pendidikan. Pendidik dan peserta didik dituntut memiliki kemampuan belajar mengajar di abad 21 ini. Sejumlah tantangan dan peluang harus dihadapi oleh pendidik dan peserta didik agar dapat bertahan dalam abad pengetahuan di era informasi ini. 
    Perkembangan teknologi informasi semakin maju dan mendorong pembaharuan dalam proses belajar mengajar. Hal ini ditandai semakin berkembangnya teknologi baru data sains, kecerdasan buatan hingga semakin bertambahnya penggunaan internet disegala lini kehidupan (Ghufron, 2018). Perkembangan kehidupan yang serba teknologi saat ini merupakan bukti bahwa kehidupan selalu berkembang dan terus berinovasi dalam berbagai aspek. Pendidikan berperan menjadi upaya dalam mewujudkan generasi penerus bangsa yang siap dalam menghadapai perubahan zaman. Pendidikan di abad 21 merupakan pembelajaran yang berbasis student centered, peserta didik diberi kebebasan dalam mencari sumber belajar (Afni et al., 2021). 
    Pemerintah Indonesia mendukung pembelajaran abad 21 yang diterapkan dalam Kurikulum 2013 yang yaitu 1) berpikir kritis dan pemecahan masalah, 2) kreativitas dan inovasi, 3) komunikasi, dan 4) kolaborasi, atau dikenal dengan keterampilan 4C (critical thinking and problem solving, creativity and innovation, communication, colaboration) (Abbas, 2021)


A. Pengertian tunagrahita 
Tunagrahita adalah anak yang mengalami hambatan atau keterlambatan dalam perkembangan mental. Hal ini disertai dengan ketidakmampuan untuk belajar dan menyesuaikan diri. Anak tunagrahita akan memiliki fungsi intelektual yang lebih rendah daripada anak-anak seusianya dan hal ini terjadi selama fase perkembangan, yaitu sampai usia 18 tahun.
    Umumnya, keterbelakangan mental berkaitan dengan tingkat kecerdasan seseorang. Dengan mengetahui tingkat kecerdasan anak tunagrahita, orang tua dan pihak pengajar dapat menentukan pelatihan dan pendidikan yang tepat bagi sang anak. 
    American Association on Mental Deficiency (AAMD) mendefinisikan anak tunagrahita dengan fungsi intelektual umum di bawah rata-rata, yaitu IQ 84 ke bawah berdasarkan tes. Sementara itu, Japan League of Mentally Retarded menyatakan anak tunagrahita memiliki IQ 70 ke bawah berdasarkan tes inteligensi baku. Dengan demikian, para ahli di Indonesia mengklasifikasikan tingkat tunagrahita sebagai berikut ini;
 1. Tunagrahita ringan memiliki IQ 50-70.
 2. Tunagrahita sedang memiliki IQ 55-40.
 3. Tunagrahita berat dan sangat berat memiliki IQ kurang dari 30. 
B. Ciri-ciri Tunagrahita Pada Anak 
• Sulit menggeneralisasikan dan mempelajari hal-hal baru. 
• Lambat dalam mempelajari berbagai hal baru, merasakan kesulitan dalam mempelajari pengetahuan yang abstrak, dan selalu cepat melupakan apa yang telah dipelajari bila tidak dilatih terus-menerus. 
• Memiliki kemampuan bicara yang sangat kurang, terutama untuk anak tunagrahita berat. 
• Memiliki cacat secara fisik dan perkembangan gerak yang rendah. Umumnya, anak tunagrahita berat akan sulit mengurus diri sendiri, bahkan dalam hal-hal kecil seperti berpakaian, makan, dan mengurus kebersihan diri. Mereka akan memerlukan pelatihan khusus untuk mempelajari kemampuan dasar. 
• Memiliki perilaku dan interaksi yang tidak lazim. Anak tunagrahita ringan masih bisa beradaptasi dan bermain dengan anak pada umumnya, tetapi anak dengan tunagrahita berat tidak dapat melakukannya karena sulit bagi mereka untuk memberikan perhatian terhadap lawan main. 
• Tingkah laku kurang wajar yang terjadi terus-menerus. Umumnya, anak tunagrahita berat akan bertingkah tanpa tujuan yang jelas. Hal ini dilakukan secara intens bagai ritual, seperti memutar-mutarkan jari di depan wajah, melakukan hal yang membahayakan diri, menggigit diri sendiri, hingga membentur-benturkan kepala ke tembok atau bidang lainnya yang keras.



 C. Penyebab Tunagrahita 
• Faktor keturunan dan lingkungan. 
• Luka di kepala karena jatuh. 
• Kecelakaan yang terjadi saat kelahiran anak. 
• Pemberian vaksin pada bayi ketika daya tahan tubuhnya lemah sehingga menyebabkan peradangan otak. Hal ini mengakibatkan kelainan saraf dan metabolisme otak yang tidak berjalan sebagaimana mestinya. 
    Umumnya, tunagrahita pada anak akan terlihat ketika mereka lahir. Tanda-tandanya dapat dilihat ketika mereka lamban dalam memberikan reaksi, bahkan nyaris tidak merespons. Hal ini kiranya akan berlangsung pada masa perkembangannya.Kelambatan diri tidak hanya dilihat dari respons atau reaksi yang mereka berikan, tetapi juga menyangkut kelambanan dalam belajar dan berjalan. Mereka yang tunagrahita dapat terus bersikap kekanak-kanakan dalam waktu yang sangat panjang karena keterbatasan intelektual. Alhasil, anak tunagrahita cenderung sulit beradaptasi dengan pekerjaan kelas. Penyebab tunagrahita perlu diketahui secepatnya oleh orang tua dan tenaga pengajar. 
    Hal ini penting agar kedua pihak dapat memahami atau setidaknya mengetahui bagaimana cara kerja otak anak tunagrahita. Dengan mengetahui penyebabnya, mereka dapat mencari pengobatan, terapi, dan pembelajaran yang sesuai dengan keterbelakangan tersebut


D. Bangun Ruang 
    Bangun ruang merupakan penyebutan maupun penamaan untuk beberapa jenis bangun-bangun yang mempunyai ruang atau volume yang dibatasi oleh sisisisinya, yang sering kali disebut dengan tiga dimensi.Bangun ruang terdiri atas tiga komponen utama, yaitu Sisi adalah bidang yang memisahkan antara bangun ruang dengan ruangan di sekitar. 
    Rusuk adalah pertemuan antara dua sisi yang berwujud ruas garis di bangun ruang. Titik sudut adalah titik hasil pertemuan rusuk yang mempunyai jumlah tiga atau lebih. Yang mana juga Bangun ruang adalah istilah yang digunakan dalam matematika untuk menggambarkan objek-objek tiga dimensi yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Ini berbeda dengan bangun datar, yang hanya memiliki panjang dan lebar (dua dimensi). Secara umum, bangun ruang dapat diidentifikasi oleh sifat-sifat geometrisnya, seperti jumlah sisi, sudut, dan titik sudut. Beberapa contoh bangun ruang yang umum termasuk kubus, balok, tabung, kerucut, dan bola. 

Berikut adalah beberapa definisi bangun ruang yang umum:

1. Kubus adalah bangun ruang tiga dimensi yang memiliki enam sisi persegi yang sama besar. Setiap sudut dalam kubus adalah sudut siku-siku, dan semua rusuk memiliki panjang yang sama. 
2. Balok adalah bangun ruang tiga dimensi yang memiliki enam sisi, di mana dua sisi berbentuk persegi panjang dan empat sisi lainnya berbentuk persegi. Balok memiliki panjang, lebar, dan tinggi yang berbeda-beda. 
3. Tabung adalah bangun ruang tiga dimensi yang memiliki dua lingkaran di kedua ujungnya yang dihubungkan oleh sebuah mantel berbentuk silinder. Tinggi tabung adalah jarak antara dua lingkaran di ujungnya. 
4. Kerucut adalah bangun ruang tiga dimensi yang memiliki satu lingkaran di bagian bawahnya dan sebuah titik puncak di bagian atasnya. Tinggi kerucut adalah jarak antara titik puncak dan lingkaran dasar. 
5. Bola adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh semua titik yang berjarak sama dari sebuah titik tertentu yang disebut pusat. Bola tidak memiliki sudut atau sisi, tetapi memiliki jari-jari yang didefinisikan sebagai jarak dari pusat bola ke titik mana pun di permukaannya. 
    Pelajaran matematika di Sekolah Dasar adalah salah satu pelajaran yang dianggap sulit oleh peserta didik. Hal ini sudah menjadi anggapan di kalangan anak-anak. Guru sebagai pendidik harus mampu menyampaikan pembelajaran matematika dengan cara yang menarik dan menyenangkan bagi siswa. Salah satunya dengan menggunakan media yang menarik bagi siswa. Penggunaan media yang menarik bagi siswa mampu meningkatkan motivasi bagi siswa. 
    Teknologi Informasi dan Komunikasi dapat dimanfaatkan untuk membuat suatu media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Guru harus mampu mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan TIK. Selain mampu menggunakan TIK sebagai sumber belajar guru juga dituntut untuk mampu menciptakan pembelajaran yang kreatif dan inovatif yang terintegrasi dengan TIK (Maryanti & Kurniawan, 2017). Video animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang cocok untuk menciptakan media pembelajaran yang menarik. Video animasi merupakan gabungan dari media audio visual yang bergerak. Media audio visual mengandalkan indera pendengaran dan penglihatan. Anak sekolah dasar (SD) pada umumnya belajar 50% dari apa yang didengar dan dilihat (Hikmah & Purnamasari, 2017). Sehingga siswa lebih memahami suatu pembelajaran dari apa yang dilihat dan didengar. 
    Aplikasi canva merupakan aplikasi desain grafis secara online. Canva juga memiliki berbagai macam template atau opsi desain yang ingin dibuat. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan secara mudah. 
    Selain itu juga mempermudah dan menghemat waktu guru dalam mendesain media pembelajaran serta mempermudah guru dalam menjelaskan materi pembelajaran. Media canva juga dapat memudahkan peserta didik dalam memahami pelajaran dikarenakan media ini dapat menampilkan teks, video, animasi, audio, gambar, grafik dan lain-lain sesuai dengan tampilan yang diinginkan dan dapat membuat peserta didik untuk fokus memperhatikan pelajaran karena tampilannya yang menarik (Tanjung & Faiza, 2019). Aplikasi Canva ini diharapkan menjadi alternatif guru dalam membuat suatu media video animasi yang menarik pada materi “Bangun Datar”. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, kami tertarik untuk meneliti permasalahan tersebut dengan judul “Analisis Media Video Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Canva dalam Pembelajaran Bangun Datar di Sekolah Dasar” .


HASIL DAN PEMBAHASAN
    Aplikasi canva merupakan aplikasi desain grafis online untuk perangkat desktop atau PC dan android yang mudah digunakan. Canva adalah sebuah situs sekaligus aplikasi yang menyediakan tools untuk membuat desain grafis dan publikasi online. Diluncurkan pada tahun 2013, Canva kini menjadi salah satu aplikasi yang digemari karena terbilang mudah digunakan, bahkan untuk pemula. Canva dapat diakses melalui website, aplikasi PC, maupun handphone. Hal ini tentu semakin memudahkan kita berkreasi dimanapun dan kapanpun. Dikenal karena kemudahan akses dan penggunaannya, tak heran jika canva menjadi andalan bagi mereka yang ingin menciptakan konten visual tanpa perlu ahli di bidangnya. Tidak hanya mudah digunakan, canva juga menyediakan ribuan template yang bisa digunakan oleh pemula dengan sangat mudah. Aplikasi ini bisa digunakan secara gratis, namun ada pula versi berbayar dengan tambahan tools dan template yang lebih lengkap. 
    Pendapat (Adiputra & Mujiyati, 2017) mengemukakan bahwa motivasi mendorong siswa untuk dapat melakukan sebuah perilaku, termasuk juga dalam belajar. Siswa bergerak untuk memperolah hasil belajar yang baik jika memiliki motif yang kuat, sehingga motivasi memiliki peran yang penting untuk membuat siswa memperoleh hasil belajar yang baik. Agar motivasi belajar dapat tumbuh dalam diri siswa, maka diperlukan stimulan salah satunya adalah guru yang kreatif. Kreativitas guru dalam pembelajaran dapat diterapkan dalam dua hal yaitu dalam manajemen pembelajaran di kelas dan 11 Prosiding Seminar Nasional MIPA UNIBA 2022 dalam penggunaan media pembelajaran (Oktiani, 2017). Pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini tidak lepas dari kreativitas guru dalam melakukan kegiatan pembelajaran, dengan cara penggunaan media pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Media pembelajaran akan mempermudah interaksi antara pengajar dengan peseta didik dan membantu proses belajar lebih optimal. (Rohma & Sholihah, 2021). 
    Penggunaan media pembelajaran canva dapat mempermudah dan menghemat waktu guru dalam mendesain media pembelajaran serta mempermudah guru dalam menjelaskan materi pembelajaran. (Hapsari & Zulherman, 2021) Video pembelajaran menggunakan aplikasi canva ini dapat dijadikan referensi oleh para guru untuk pembuatan video pembelajaran sesuai dengan keinginan dan kebutuhan. Guru juga dapa memilih pemakaian secara gratis atau berbayar. Desain yang tersedia bervariasi dari segala bidang. Baik kebutuhan di bidang Pendidikan, maupun non Pendidikan bahkan untuk keperluan iklan dan bisnis juga tersedia (Triningsih et al., 2021). Dari penelitian sebelumnya yang relevan dapat dikatakan bahwa pada video pembelajaran canva dapat menjadi salah satu solusi karena video pembelajaran yang menggunakan aplikasi canva ini terdapat pilihan ukuran dan jenis file ketika akan mendownload hasil video sehingga kita dapat memilih sesuai dengan kebutuhan. Video pembelajaran menggunakan aplikasi canva ini dapat diaplikasikan pada semua jenjang pendidikan dan semua mata pelajaran. Pada kajian ini contoh pengaplikasiannya pada pembelajaran matematika. Pelajaran matematika pada materi bangun datar apabila disampaikan dengan menarik, maka dapat bermakna bagi siswa. guru dapat menjelaskan bermacam-macam bangun datar menggunakan aplikasi canva. Bangun datar akan kelihatan menarik karena bisa dibuat denggan berbagai warna dan dapat dibuat dalam versi animasi. 
    Media pembelajaran dapat berbentuk audio, visual atau audio visual. Media pembelajaran berupa video merupakan salah satu media inovatif audio visual yang dapat menunjang pembelajaran yang lebih menarik.(Rahmawati, 2021) Pembuatan video tergantung pada kreatifitas guru dalam memilih fitur dan desain yang sesuai dengan kebutuhan materi.Video pembelajaran ini dapat digunakan pada saat pembelajaran daring (Salam & Mudinillah, 2021) atau pembelajaran langsung atau luar jaringan. Hasil video pembelajaran melalui canva ini dapat diakses di galeri tanpa menggunakan jaringan internet,jadi siswa dapat memutar ulang video ketika ada hal yang belum difahami. 
Langkah-langkah dalam pembuatan video melalui aplikasi canva ini yaitu sebagai berikut:

1. Membuka laman canva https://www.canva.com/id_id/ daftar menggunakan akun google atau bisa dengan menggunakan akun belajar.

2. Memilih desain vidio
Ketika memilih desain video, maka akan muncul banyak pilihan. Pilih jenis Video yang sesuai dengan kebutuhan. Tidak hanya desain jenis video tetapi juga tampilan layar dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

3. Mulai mendesain sesuia kebutuhan

Pada gambar diatas dapat dilihat ada berbagai pilihan. Pengguna dapat memilih gambar sesuai yang sesui dengan kebutuhan. Contoh pada gambar di atas adalah video animasi bergerak pada bangun ruang. selain pilihan dari gambar yang sudah tersedia di canva, juga dapat menggunakan gambar koleksi pribadi yang tersimpan di folder komputer atau handphone jika mengakses melalui handphone. Jika menginginkan Gambar atau obyek yang lain maka ketik saja sesuai keinginan dengan cara klik elements kemudian ketik pencarian, misalnya ketik “bangun ruang balok” maka akan muncul pilihan gambar seperti di atas, pilih gambar yang bertanda free jika ingin gratis, selain bertanda free makan gambar tersebut berbayar. Jika mau menambahkan tulisan, dapat klik bagian kiri pada tanda “T” yang berarti text. Teks dapat didesain berdasarkan font, size, effects and colours. Jika ingin menambahkan suara guru atau musik, maka dapat memilih icon audio pada sisi kiri dibawah icon text. Untuk lama nya tampilan perhalaman dapat disesuaikan pada icon jam (edit timing) bagian atas. Kemudian jika ingin berpindah pada halaman berikutnya maka klik tanda pluspada bagian bawah desain yang telah dibuat. Halaman berikutnya dapat memilih lagi template yang sesuai keinginan. Setelah semua desain jadi maka dapat di download sesuai kebutuhan, dapat berupa file PNG, JPG, PDF standard, PDF Print, MP4 Video, atau GIF. Berikut tampilan pilihan tipe file untuk di download.










KESIMPULAN

    Dari penelitian mengenai peningkatan hasil belajar peserta didik pada materi bangun ruang melalui media interaktif berbasis aplikasi Canva untuk anak tunagrahita adalah bahwa penggunaan media interaktif ini efektif dalam meningkatkan pemahaman dan hasil belajar mereka. Media interaktif berbasis Canva membantu dalam memvisualisasikan konsep-konsep abstrak menjadi lebih konkret dan mudah dipahami oleh anak-anak tunagrahita. Dengan demikian, metode ini bukan hanya meningkatkan minat dan motivasi belajar, tetapi juga hasil belajar yang signifikan pada materi bangun ruang 
    Dari penelitian mengenai peningkatan hasil belajar peserta didik pada materi bangun ruang melalui media interaktif berbasis aplikasi Canva untuk anak tunagrahita secara detail adalah sebagai berikut:
 1. Peningkatan Pemahaman Konsep Penggunaan aplikasi Canva membantu anak tunagrahita memahami konsep bangun ruang secara lebih jelas. Visualisasi interaktif yang disediakan oleh Canva memungkinkan mereka untuk melihat bentuk-bentuk geometris dalam format yang menarik dan mudah dipahami.
 2. Motivasi dan Minat Belajar Media interaktif berbasis Canva meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta didik. Animasi, gambar, dan elemen interaktif yang disediakan oleh aplikasi membuat proses pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik bagi anak-anak tunagrahita.
 3. Interaksi dan Partisipasi Aktif Aplikasi Canva memungkinkan interaksi yang lebih aktif dari peserta didik. Mereka dapat berpartisipasi dalam pembuatan dan pengeditan media pembelajaran, yang membuat mereka lebih terlibat dalam proses belajar dan lebih memahami materi yang diajarkan.
 4. Hasil Belajar yang Lebih Baik Penggunaan media interaktif berbasis Canva terbukti meningkatkan hasil belajar siswa. Data hasil tes dan evaluasi menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam pemahaman dan kemampuan siswa dalam materi bangun ruang setelah menggunakan media ini dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.
 5. Pengembangan Keterampilan Teknologi Selain pemahaman materi bangun ruang, penggunaan aplikasi Canva juga membantu anak tunagrahita mengembangkan keterampilan teknologi. Mereka menjadi lebih familiar dengan penggunaan perangkat digital dan aplikasi, yang merupakan keterampilan penting di era digital saat ini.   6. Pendekatan Individual Media interaktif berbasis Canva memungkinkan penerapan pendekatan pembelajaran yang lebih individual. Guru dapat menyesuaikan materi dan aktivitas sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan masing-masing siswa, memberikan perhatian khusus pada anak-anak tunagrahita yang memerlukan dukungan tambahan. Secara keseluruhan, penggunaan media interaktif berbasis aplikasi Canva dalam pembelajaran bangun ruang untuk anak tunagrahita memberikan dampak positif yang signifikan, baik dalam hal peningkatan pemahaman konsep, motivasi belajar, interaksi, dan hasil belajar siswa. Metode ini juga mendukung perkembangan keterampilan teknologi dan memungkinkan pendekatan pembelajaran yang lebih personal dan efektif.




DAFTAR PUSTAKA 

hl=id&as_sdt=0%2C5&q=media+belajar+melaluli+canva+dengan+materi+ba ngun+datar&btnG=#d=gs_qabs&t=1717421268874&u=%23p%3DlBEzlGDlxB4J

hl=id&as_sdt=0%2C5&q=media+belajar+melaluli+canva+dengan+materi+ba ngun+datar&btnG=#d=gs_qabs&t=1717421302302&u=%23p%3DO1T_UbOp 7E4J 

https://www.alodokter.com/berbagai-kemungkinan-penyebab-anak-tunagrahitadan-ciri-cirinya 

https://www.dewaweb.com/blog/cara-menggunakan-canva/

Kamis, 28 Oktober 2021

Perkembangan Informasi Dan Teknologi, Berubahnya Pranata Sosial dan Pandangan Individu Modern Dengan Hakekat

Nama    : Adnan Askuri

NIM    : 19310410060

Artikel ini dibuat untu memenuhi Tugas Ilmu Budaya Dasar, Prodi Psikologi, Universitas Proklamasi 45 Yogyakarta.
Dosen Pengampu Dr. Arndati Shinta/Amin Nurohmah, S.Pd., M.Sc

Kita semua sekarang ini sudah memasuki era revolusi digital, Hampir semua hal bisa kita lakukan dimanapun dan kapanpun dengan memanfaatkan teknologi yang ada, sehubungan dengan ini Ilmu Budaya Dasar sangat baik dipelajari dan diterapkan ilmunya karena Ilmu Budaya Dasar memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan kebudayaan. Sehingga kita bisa membentuk pola kehidupan yang tidak melenceng dari budaya yang ada karena dengan tidak terbatasnya kemudahan kita dalam menggali informasi kita bisa terpengaruh dengan budaya-budaya asing yang berlawanan dengan budaya asli kita.

                Karena dialam pola kehidupan kita sudah terbentuk karena adanya budaya yang kita anggap baik dan dialamnya sudah terdapat norma-norma yang berlaku dimasyarakat, nah diera revolusi digital ini kita kalua tidak berpegang pada norma-norma yang ada kita bisa terpengaruh budaya asing yang berlawanan dengan budaya asli kita sendiri contohnya cara berpakaian yang baik karena kalau kita terpengaruh budaya asing mungkin pakaian yang kita pakai bisa melanggar norma yang ada dan menjadi parasite sehingga orang-orang disekitar kita ikut terpengaruh juga.



                Tetapi disini yang akan menjadi pokok bahasan dari ulasan ini adalah tentang Pendidikan  (Educational institutions) karena Pendidikan berpengaruh besar terhadap pemahaman kita pada norma-norma yang ada sehingga kita paham dan bisa menyaring hal positif dan bisa mempertahankan budaya kita yang sudah dianggap baik untuk kita semua. Penjelasan lebih jauh soal educational instution adalah pranata yang bertujuan untuk menambah ilmu dan pengetahuan, di Indonesia sendiri pranata Pendidikan sudah disetting oleh pemerintah dengan adanya beberap tingkat menyesuaikan umur dan pemahaman pribadi mulau dari TK,SD,SMP,SMP,SMA/SMK dan ke jenjang yang lebih tinggi .kita dijenjang TK dan SD lebih diajari tentang cara membentuk karakter yang sesuai dengan budaya bangsa, sedang ditingkat SMP ke atas kita lebih terarah diajarkan tentang ilmu dan pengetahuan untuk bekal kita hidup dimasa yang akan mendatang.

 

 


            Orientasi nilai budaya atau yang bisa juga disebut sebagai sistem nilai budaya adalah konsep-konsep yang hidup dalam alam pikiran sebagian besar masyarakat yang berkaitan dengan apa yang diinginkan, pantas, dan berharga, yang mempengaruhi individu yang  memiliki dan berfungsi sebagai pedoman tertinggi bagi kelakuan manusia, entah disadari atau tidak kita sering beradaptasi dengan kehidupan modern yang menyangkut nilai budaya Yang pertama Masalah mengenai hakikat dari hidup manusia

Hidup itu buruk jika manusia tersebut mengalami kesulitan atau kegagalan dalam hidupnya dan berpendapat bahwa hidup itu negatif. Contoh dalam kehidupan di desa ujungmanik adalah ada salah satu keluarga yang hidupnya selalu kekurangan mencoba bekerja apapun selalu gagal dan dia tidak pernah merasa bersyukur makanya dia selalu bermalas-malasan tidak mau berusaha untuk kehidupan yang lebih baik dan itu menurun kepada anak-anaknya.

Hidup itu baik jika kita beranggapan bahwa hidup merupakan suatu anugerah dari Tuhan dan merupakan hal yang berdampak positif. Contohnya ada beberapa toko di desa ujungmanik yang pemiliknya masih satu saudara kandung dan mereka sangat bersyukur atas anugerah dari Tuhan dengan cara bersedekah dengan hartanya dan pergi berhaji.

Hidup itu buruk tetapi manusia wajib berikhtiar supaya hidup itu menjadi baik. Contohnya seseorang yang kurang mampu dan serba kekurangan, pasti akan beranggapan buruk karena banyak mengalami kesulitan akantetapi jika orang itu memiliki agama pasti akan beranggapan bahwa hidup ini buruk tetapi akan lebih baik jika berikhtiar dan berdo’a karena janji Allah SWT itu pasti.

Yang kedua Masalah mengenai hakikat dari karya manusia

Karya itu nafkah sebagai contoh masyarakat ujungmanik seseorang pengrajin pagar anyam bambu dan juga ada yang membuat atap dari daun nipah dijual untuk menafkahi dirinya dan keluarga meski dijaman sekarang ini sudah jarang sekali barang seperti itu tetapi masih saja ada yang membutuhkan.

Karya itu untuk kedudukan, kehormatan dan sebagainya. Contohnya ada warga dia mempunyai keahlian dibidang editor kemudian dia membuat video atau foto yang menarik sehingga dia sekarang mendapat jabatan di kantor desa dibidangnya.

Karya itu untuk menambah karya. Contohnya seorang editor/design grafis dia membuat karya bukan hanya untuk dijual melainkan untuk koleksi miliknya.

Yang ketiga Masalah mengenai hakikat dari kehidupan manusia dalam ruang waktu

Orientasi ke masa kini. Contohnya seseorang yang mempunyai gaya hidup tinggi akan selalu menghabiskan uangnya pada waktu itu juga tanpa memikirkan masa yang akan datang yang tidak bisa kita tebak apakah masih mempunyai penghasilan untuk mencukupi kebutuhan.

Orientasi ke masa lalu. Contohnya orang yang sudah tua dia tidak mau mengikuti masa kini dan selalu menggunakan cara masa lalu seperti masih menggunakan KTP dahulu dan enggan berganti masa kini yang sudah berubah elektrik menjadi E-KTP sudah dibujuk dan tetap masih keras kepala.

Orientasi ke masa depan. Contohnya orang yang berada dan sukses akan memikirkan masa depan anaknya dan hidup mereka seperti membeli rumah untuk anaknya selagi masih banyak rezeki.

Yang keempat Masalah mengenai hakikat dari hubungan manusia dengan alam sekitarnya

Manusia tunduk kepada alam yang dahsyat. Contohnya tanggul sungai yang sudah dibuat tinggi namun tetap runtuh jika terjadi banjir besar dengan arus yang kuat akibat pasang air laut di desa ujungmanik dan sampai ke persawahan yang mengakibatkan gagal panen.

Manusia menjaga keselarasan dengan alam. Cotohnya penanaman pohon bakau di tepi-tepi sungai untuk tetap menjaga habitat ikan dan mencegah abrasi air laut di desa ujungmanik selain itu juga pernah terjadi pada tahun 2019 Paus terdampar di sungai desa ujungmanik dan diselamatkan oleh nelayan diantarkan kearah laut.

Manusia berusaha menguasai alam. Contohnya orang memburu binatang seperti ular dan burung untuk mereka jual demi mendapatkan uang tanpa memikirkan jika binatang itu diburu terus menerus akan punah.

Yang kelima Masalah mengenai hakikat dari hubungan manusia dengan sesamanya.

Orientasi Kolateral (horizontal), rasa ketergantungan kepada sesamanya (berjiwa gotong royong).

Manusia sejak lahir memiliki rasa ingin hidup bersama yang lain. Manusia tidak dapat hidup tanpa adanya bantuan dari orang lain. Maka dari itu manusia sangatlah bergantung pada manusia yang lain sehingga saling membantu antara satu dengan yang lainnya. Contohnya dalam hidup bertetangga pastinya saling membantu ketika ada kesulitan dan tidak bisa dikerjakan sendiri seperti membangun rumah, mengadakan hajatan.

 

Individualisme menilai tinggi usaha atas kekuatan sendiri, Tetapi sebagai Individu modern kita harus memahami bahwa tidak boleh ada anggapan kalua oranglain itu dibawah kita, karena kelebihan-kelebihan oranglain bisa tanpa kita sadari berkembang jauh diatas kita ditempat yang tepat bagi mereka, apalagi kita hidup di era yang serba bisa, makanya kita sebagai individu modern harus bersikap memanusiakan manusia dan berusaha berguna bagi oranglain sekecil apapun itu karena kita semua adalah makhluk sosial.


Sumber :

https://klipaa.com/story/2060-orientasi-nilai-budaya-dalam-kehidupan-bermasyarakat

https://pastiguna.com/ciri-ciri-manusia-modern/

https://miftachurohman.web.ugm.ac.id/orientasi-nilai-budaya-menurut-f-r-kluckhon/

Sabtu, 03 April 2021

Pengelolaan Sampah Dengan Pola 3R

 

Essay Tugas Psikologi Lingkungan

Fakultas Psikologi

Universitas Proklamasi 45 Yogyakarta

Dosen Pengampu: Dra. Arundati Shinta, MA.

Penulis :Adnan Askuri/19310410060


Sampah memang merupakan permasalahan multidimensi dan terjadi hampir diseluruh wilayah Indonesia. Menurut data Jurnal science pada tahun 2015 lalu, Indonesia merupakan pembuang sampah plastik ke lautan terbanyak nomor 2 di dunia setelah China. Disebutkan, setiap tahun lautan di seluruh dunia dipenuhi sampah plastik hingga12,7 juta ton. Indonesia sendiri menempati urutan nomor dua disusul Filipina, Viet-nam dan Sri Lanka. Masyarakat umumnya hanya tahu bahwa pemerintahlah yang bertanggung jawab padapengelolaan sampah, khususnya karena masih terpaku pada pola kumpul, angkut danbuang dari TPS (Tempat Pembuangan sampah Sementara) ke TPA (Tempat Pembuangansampah Akhir). Pengelolaan sampah bukan hanya tanggung jawab pemerintah, akantetapi merupakan tanggung jawab bersama antara pemerintah dan penghasil sampah,baik penghasil sampah yang berupa orang pribadi/ keluarga maupun korporasi.

Definisi mengenai sampah perlu kita pahami terlebih dahulu sebelum kita membahasmengenai pengolahan sampah secara lebih mendalam.     Menurut Pasal 1 angka 1 UndangUndang Nomor 18 Tahun 2008 tentang Pengelolaan Sampah, sampah adalah sisa kegiatan sehari-hari manusia dan atau proses alam yang berbentuk padat. Berdasarkan tingkat penguraian, sampah pada umumnya dibagi menjadi dua macamyaitu sampah organik dan anorganik. Sampah organik berupa sampah yang mengandungsenyawa-senyawa organik, karena tersusun dari unsur-unsur seperti C, H, O, N dansebagainya. Sampah organik umumnya dapat terurai secara alami oleh mikroorganisme, Contohnya sisa makanan, karton, kain, karet, kulit, sampah halaman. Sampah anorganikadalah sampah yang bahan kandungannya bersifat anorganik dan umumnya sulit teruraioleh mikroorganisme. Contohnya: kaca, kaleng, alumunium, debu, dan logam lainnya.Menurut Bambang Wintoko dalam bukunya yang berjudul “Panduan PraktisMendirikan Bank Sampah”, berdasarkan sumbernya, sampah dapat digolongkan menjadi2 (dua) kelompok besar, yaitu sampah domestik dan sampah non domestik. Sampah domestik, yaitu sampah yang sehari-harinya dihasilkan akibat kegiatan manusia secaralangsung, misalnya sampah rumah tangga, sampah pasar, sampah dari pusat keramaiandan sampah Rumah Sakit. Sampah domestik ini sendiri dapat dibagi menjadi:

a)Sampah dari pemukiman, umumnya sampah rumah tangga berupa sisa pengolahan makanan, barang bekas, sampah kebun dan halaman.

b)Sampah dari perdagangan, yaitu sampah yang berasal dari daerah perdagangan, sepertitoko, pasar tradisional, pasar swalayan, biasanya berupa kardus, sampah makananrestoran, dan bekas kemasan makanan

c)Sampah yang berasal dari lembaga pendidikan, kantor pemerintah dan swasta, biasanyaberupa sisa alat tulis.

        Sampah Non Domestik, yaitu sampah yang sehari-hari dihasilkan oleh kegiatanmanusia secara tidak langsung, seperti dari pabrik industri, pertanian, peternakan,perikanan, kehutanan dan sebagainya.

Sampah non domestik ini dapat dibagi menjadi:

a)Sampah industri, berasal dari rangkaian proses produksi, biasanya berupa bahan kimiayang memerlukan perlakuan khusus sebelum dibuang

b)Sampah dari sisa bangunan dan konstruksi gedung, bisa berupa bahan organik sepertikayu dan an organik seperti semen dan besi.

 


Undang-Undang Nomor 18 tahun 2008 tentang Pengelolaan Sampah mengamanatkanbahwa paradigma pengelolaan sampah harus dirubah dari kumpul-angkut-buang menjadipengurangan di sumber dan daur ulang sumberdaya. Pendekatan end of pipe diganti denganprinsip 3R (reduce, reuse, recycle).Prinsip 3 R, yaitu Reduce, Reuse, dan Recycle, merupakan paradigma baru penanganansampah dari yang sebelumnya “kumpul-angkut-buang” menjadi “kumpul-pilah-olah-angkut”. Konsep 3 R (Reduce, Reuse, Recycle) dapat didefinisikan sebagai Reduce(pengurangan), Reuse (pemakaian kembali) dan Recycle (daur ulang).

Pelaksanaan konsep 3 R ini dapat dijabarkan lebih lanjut sebagai berikut:  

a.Reduce (mengurangi) dengan cara mengurangi penggunaan barang yang berpotensimenghasilkan banyak sampah, menghindari barang sekali pakai, menggunakan produkyang bisa diisi ulang (refill), dan dengan mengurangi penggunaan kantong plastik saatberbelanja.

b.Reuse (penggunaan kembali), yaitu dengan menggunakan barang yang dianggap sampahuntuk fungsi yang berbeda, misalkan menggunakan kertas bekas untuk menjadipembungkus. Reuse dapat memperpanjang umur dan waktu pemakaian barangsebelum dibuang ke tempat sampah.

c.Recycle (mendaur ulang), dilakukan dengan mengubah barang bekas menjadi bendalain yang lebih berguna dan layak pakai. Misalnya mengubah botol bekas menjadi vasbunga.

    Sampah bukanlah sesuatu yang harus dijauhi, justru sampah harus dikelola denganbenar. Pengelolaan sampah harus dilihat sebagai cost recovery dengan memanfaatkansampah sebagai bahan baku pembuatan produk yang memiliki nilai jual secaraekonomis.Secara singkatnya benda yang memiliki nilai ekonomi adalah barang yangmemiliki nilai jual.

    Sampah dapat digunakan menjadi bahan baku bagi proses daur ulang untuk menjadibarang lain yang bermanfaat. Untuk membuat sampah dapat memiliki nilai ekonomi,maka proses yang dilakukan adalah recycle atau daur ulang sampah menjadi benda lainyang lebih berguna dan layak pakai.Sampah organik dapat diolah menjadi kompos,biogas, sampah plastik dapat diolah menjadi produk kerajinan tangan.

 

 DAFTAR PUSTAKA :

 Bambang Wintoko, Panduan Praktis MendirikanBank Sampah.Yogyakarta: Pustaka baruPress, 2015

Mundiatun dan Daryanto, Pengelolaan KesehatanLingkungan. Yogyakarta: Penerbit Gava Media,2015

 Teti Suryati, Bijak dan Cerdas Mengolah Sampah,Jakarta: Agromedia, 2009

 Undang Undang Nomor 18 Tahun 2008 tentangPengelolaan Sampah

PENINGKATAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI BANGUN DATAR MELALUI MEDIA INTERATIF BERBASIS APLIKASI CANVA UNTUK ANAK TUNAGRAHITA SEDANG

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Pengukuran Psikologi Dosen pengampuh: Taufik Muhtarom, M.Pd.,Ph.D  Disusun Oleh:  Alfanny zanusti A...